تشخیص علائم گفتارفلجی با استفاده از نرم افزار چند رسانه ای بازی در دانشجویان گفتاردرمانی اهواز

نوع مقاله: مقاله کوتاه

نویسندگان

1 عضو هیأت علمی ، گروه گفتاردرمانی، دانشکده توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز، اهواز، ایران.

2 عضو هیأت علمی ، گروه گفتاردرمانی، دانشکده توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی جندیشاپور اهواز، اهواز، ایران.

3 عضو هیأت علمی ، گروه گفتاردرمانی، دانشکده توانبخشی، دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز.اهواز.ایران.

4 عضو هیأت علمی ، گروه فیزیوتراپی، دانشکده توانبخشی، ، دانشگاه علوم پزشکی جندیشاپور اهواز، اهواز، ایران.

چکیده

هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر استفاده از نرم افزار چند رسانه ای بازی بر تشخیص گفتارفلجی در دانشجویان گفتاردرمانی دانشگاه علوم پزشکی جندی شاپور اهواز  بود. جمعیت این مطالعه 21 دانشجوی گفتاردرمانی ورودی93 ( 5پسر و 16 دختر) در محدوده‌ی سنی 24-21سال (با میانگین سنی09/3 ± 32/21) که مبحث تشخیص گفتارفلجی را به شیوه ی سنتی فراگرفتند و 13دانشجوی گفتاردرمانی ورودی 95 (4 پسر و 9 دختر) در محدوده‌ ی سنی 23-21 سال(با میانگین سنی68/2 ± 43/21) مبحث تشخیص گفتارفلجی را به شیوه ی سنتی و نرم افزار بازی چندرسانه ای ( شیوه تلفیقی) گذراندند.این نرم افزار چند رسانه ای دارای سه بخش سوالات متنی ، پخش صدا و فیلم آموزشی از علائم گفتارفلجی است. دانشجو پس از پاسخ به هر سوال در صورت پاسخ درست سکه دریافت می‌کند و به مراحل بعد ، پخش صدا و سپس پخش فیلم آموزشی راه می یابد که این مورد مستلزم دریافت تعداد معینی سکه می باشد و همچنین در صورت پاسخ غلط از سکه های وی کسر می‌گردد. همچنین با ارائه پاسخ صحیح و دریافت سکه ی کافی فایل کاملی از نکات اصلی تشخیص گفتارفلجی به عنوان پاداش دریافت می کند.در پایان ترم شش نمره ی کارورزی و ایستگاه آسکی ثبت گردید. آزمون تی تست مستقل تفاوت معنادار میان نمره کارورزی و ایستگاه آسکی در گروه وجود داشت(p≤0.001). از این رو استفاده از بازی‌های چند رسانه ای در کلاس درس منجر به افزایش عملکرد بالینی دانشجویان در مواجهه با بیمار دارای گفتارفلجی گردید.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Diagnosis of dysarthria symptoms by using game multimedia software n Ahvaz speech therapy students

نویسندگان [English]

  • Parvane Rahimifar 1
  • negin moradi 2
  • Majid Soltani 3
  • mohammad jafar shaterzadeh yazdi 4
1 Faculty member, Department of Speech Therapy, School of Rehabilitation, Ahvaz Jundishapur University of Medical Sciences, Ahvaz, Iran.
2 Faculty member, Department of Speech Therapy, School of Rehabilitation, Ahvaz Jundishapur University of Medical Sciences, Ahvaz, Iran.
3 Faculty member,, Department of Speech Therapy, School of Rehabilitation, Ahvaz Jundishapur University of Medical Sciences, Ahvaz, Iran.
4 Faculty member, Department of Physiotherapy Therapy, School of Rehabilitation ,Ahvaz Jundishapur University of Medical Sciences, Ahvaz, Iran.
چکیده [English]

The aim of present study is to investigate the effect of using game multimedia software on diagnosis of dysarthria in speech therapy students of Ahwaz Jundishapur University of medical science. The population of this study is 21 speech therapy students of 2014 entry ( 5boys and 16 girls) in age range of 21-24 (with average age of 21/32 ±3/09)  who was learned the topic of dysarthria diagnosis in traditional way and 13 speech therapy students of 2016 entry (4boys and 9 girls) in age range of 21-23 ( with average age of 21/43±2/68) passed the topics of dysarthria recognition in the traditional way and multimedia game software ( integrated). This multimedia software includes three parts of text questions, audio and training videos from dysarthria symptoms. Students after each question earn coins if their answer is correct and then they enter to the next level, audio play and then training videos which it requires a certain number of coins and will also be deducted if the coins are answered incorrectly. You will also receive a full file of key point of dysarthria diagnosis as a reward if you answer correctly and receive enough coins. At the end of the semester,six internship scores and OSCE station is recorded. In independent T-test  there was significant difference between internship scores and OSCE station in the group (p≤0.001). so using the multimedia games in class leads to increase students clinical performance in confronting with dysarthria patients.

کلیدواژه‌ها [English]

  • multimedia Game
  • Dysarthria
  • Speech therapy
Arnold B J. 2014. Gamification in education. ASBBS Proceedings. Vol.21., No.32.
Barata G, Gama S, Jorge J , Goncalves D 2013. Engaging engineering students with gamification.  Games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES), 5th international conference on. IEEE, Pp.1-8.
Bess JL. & Dee JR. 2008. Understanding college and university organization: Dynamics of the system, Stylus Publishing, LLC.
Bigdeli S. Kaufman D 2017. Digital games in medical education: Key terms, concepts, and definitions. Medical journal of the Islamic Republic of Iran.Vol.31.,No. 52.
Brewer R, Anthony L , Brown Q et all 2013. Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments.  Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children. ACM,Pp. 388-391.
Dicheva D, Dichev C, Agre  G et all. 2015. Gamification in education: a systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society.Vol.18., No.75.
Franklin S . Peat M.  Lewis A. 2003. Non-traditional interventions to stimulate discussion: the use of games and puzzles. Journal of Biological Education.Vol.37., Pp.79-84.
Freed D. 2011. Motor speech disorders: diagnosis & treatment, Nelson Education.
HAMARI  J. KOIVISTO J. SARSA H 2014. Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification.  System Sciences (HICSS). 2014 47th Hawaii International Conference on. IEEE. Pp.3025-3034.
Mccoy L. Lewis JH.Dalton D. 2016. Gamificationand multimedia for medical education: a landscape review. Journal of the American Osteopathic Association, Vol.116., Pp.22-34.
Moradi N , Soltani M, Shaterzade-yazdi MJ ,Rahimifar P ,Nasrollahi H 2017. The Effect of Using Game Software on Voice Learning in StudentsSpeech Therapy Field. International Journal of Musculoskeletal Pain Prevention, Vol.2., Pp.347-350.
Mottaghi P.Najimi A. 2018. Teaching Medical Students: Computer-Based Teaching versus Traditional Lecture. Iranian Journal of Medical Education, Pp.18, 1-7[In persian].
Nabavi J, Safavi M. 2011. Causes of absenteeism and lack of attention to the instructions among medical students of Islamic Azad University, Tehran Medical Branch. Medical Science Journal of Islamic Azad Univesity-Tehran Medical Branch.Vol.21., Pp.227-232 [In persian].
Nah F. Zeng Q. TELAPROLU VR.et all 2014. Gamification of education: a review of literature.  International conference on hci in business. Springer, Pp.401-409.
Najimi  A. Sharifirad G. Amini M, et all. 2013. Academic failure and students’ viewpoint: The influence of individual, internal and external organizational factors. Journal of education and health promotion, Vol.2.No.22.
O'donovan S. Gain J. Marais P 2013. A case study in the gamification of a university-level games development course.  Proceedings of the South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conference. ACM, Pp.242-251.
Shakour M, Haghani F, ShokriI T , et all 2013. The Effect of Game Method on Students' Satisfaction and Achievement in Anatomy Course. Journal of Isfahan Medical School. Vol.31., Pp.1038-1047[In persian].
Vahedparast H. Ravanipour M. Sadeghei  T. 2015. Comparing the Effects of Heart Dysrhythmia Training Through Both Lecture and Multimedia Software Approaches onthe Knowledge Retention of Nursing Students. Educational Development of Judishapur.Vol. 6, Pp.115-121.